动画前期制作 · 制作指南
用真实玩法录屏做游戏预告镜头板
把游戏操作、界面、片头卡与概念图分开标记。原创示例能实际用方向键走向信标,按空格激活,再回看录下的响应。
输入与评审决定
打开原创可玩示例与对应录屏,另建一项收片头卡,按素材来源区分玩家操作与包装画面。
读取首条记录
先看「01」这一行,「来源」记为「可玩演示」;同一行的「使用依据」记录为「原创示例」。
实际操作
在可玩示例里移动到信标并按动作键,再去录屏中找同一响应,将对应帧登记为实机画面。
已填写的记录
下载版包含下列已填示例及一行空白,可在副本中填写自己的项目。
| 镜号 | 来源 | 玩家输入 | 可见结果 | 使用依据 |
|---|---|---|---|---|
| 01 | 可玩演示 | 向右移动 | 标记移向目标 | 原创示例 |
| 02 | 可玩演示 | 按动作键 | 目标响应 | 原创示例 |
| 03 | 片头卡 | 无 | 名称与发行信息 | 另核使用权 |
验收结果
涉及玩家控制的镜头必须来自对应游戏版本。交付清单要能追到原始录屏和使用权限。
交接修订稿
镜头清单随可玩版本和对应录屏交接,宣传片头卡另占一行标来源。
评审问题
接手的美术怎样核实预告画面确实来自可玩版本?
交接表有操作、游戏内响应和片头卡三类证据。用可玩的 HTML 重做一次,再看录屏。
在自己的简报中使用
将工作表另存一份,保存自己项目的源文件、评审选项和决定。