實用創作流程
AI 像素角色行走循環:匯出前先修好腳底打滑

角色的每張靜態圖都可以很好看,但動畫一播放,腳底卻像在地面上滑行。檢查行走循環時,應該看支撐腳與地面的關係,而不只是角色輪廓。
虛構快遞員穿琥珀色外套,背深灰色肩包。實作產生八張32 × 32側面原型影格、影格條及循環預覽。檔案結構檢查已通過,姿勢與移動檢查仍是獨立的驗收步驟。
先寫製作規格,再畫不同姿勢
在要求姿勢之前,先確定朝向、影格尺寸、色盤和移動速度。把原始角色放在 Ciyo 畫布上,告訴設計助手哪些特徵必須保留,例如外套、包帶和頭部形狀。
圖片模型可以協助確定視覺方向,也可能畫出間距不齊、像素不準的姿勢總覽圖。取得獨立檔案並檢查尺寸和對齊方式之後,才能把它當作正式動畫素材。

為這名快遞員規劃 8 個影格的側面行走循環。每格使用 32 × 32 尺寸、透明背景,以及已確認的琥珀色與深灰色色盤。保持頭部和肩包一致。分別說明雙腿的接地、下沉、經過和抬升姿勢。在檢查實際影格檔案之前,不要聲稱已完成可用的精靈圖總圖。統一原點與地面線
每個影格都放在相同尺寸的邊界框裡。為角色腳部選擇一個原點,並在整個循環中保留它。如果助手逐格緊貼角色裁切,引擎播放時,角色看起來就會突然改變位置。
請 Ciyo 設計助手在檔案工作區準備不帶平滑處理的預覽。縮放正式精靈圖時使用最近鄰插值;適合照片的柔和縮放會引入中間色,讓像素網格變得模糊。保留來源檔案,才能回到原始像素。

在接地階段追蹤支撐腳
角色在螢幕上前進時,接地階段的支撐腳應該相對地面大致不動。在角色維持原地的預覽中,腳則會相對身體往後移動。這兩種情況要分開檢查。
在有明顯標記的地面上播放循環。如果本來應該踩在地上的腳隨身體一起往前走,應調整接地姿勢,或讓動畫速度與角色移動速度一致。看起來流暢,不代表行走關係正確。
固定地面檢查使用實際 PNG,範例速度為每影格移動 2 像素、10 fps(20 像素/秒)。以平足時的接地範圍為準,嚴格不允許接觸像素超出範圍,原版腳尖在兩段半週期的蹬地階段都向前滑了 1 像素:22→23 和 30→31。檢查明確標為失敗;尺寸和透明度合格不代表動作正確。

同時檢查逐格圖與連續播放
放大排列的影格圖,找出頭部、包帶和色盤的變化,再回到實際顯示尺寸。肩包跳動 1 個像素,在放大圖中似乎很小,但在循環中反覆出現就會很明顯。
| 檢查項目 | 查看什麼 | 何時修改 |
|---|---|---|
| 網格 | 8 個獨立的 32 × 32 影格檔案 | 尺寸不一致或採用非整數縮放 |
| 接地 | 腳與地面標記的位置關係 | 支撐腳接地時滑動 |
| 角色特徵 | 頭部、外套和肩包 | 相鄰影格出現非預期變化 |
| 循環接縫 | 最後一格接第一格 | 突然跳動或意外停頓 |

把影格數與播放速度分開設定
8 個影格不等於每秒播放 8 個影格。單獨指定播放速率,再搭配角色移動來判斷。較慢的行走可以調整每格停留時間,不必改動畫面。
保存一份帶影格編號的預覽和一份一般預覽。前者方便指出哪次切換失敗,後者呈現玩家看到的效果。除了中間部分,也要檢查最後一格接回第一格的變化。
另存的 rev1 候選版只修改接觸影格 1 和 5 中各 6 個像素,把正在蹬地的腳尖向後移 1 像素,其餘六影格保留。Ciyo 智慧代理回報,同一檢查條件下接觸像素超出範圍為零。獨立檔案檢查確認了像素差異、32 × 32 尺寸、二值透明度和原始色盤。通過姿勢的腿部仍有重疊,修改後的腳尖也更平。原版下載檔案和圖集維持不變;這不是遊戲引擎測試,也不是建議移動速度。

匯出影格檔案,再驗證引擎匯入
除了引擎需要的總圖,也應保留獨立 PNG。下載後檢查透明度、順序和尺寸。在實際動畫元件中預覽,確認過濾與匯入設定保留所需的像素網格。
動作正確之後,再製作打包圖集。打包無法修復腳底打滑,也不能讓原本不連續的循環自動銜接。
常見問題
AI 產生的姿勢總覽圖能直接匯入遊戲嗎?
先檢查實際影格邊界、尺寸、透明度和順序。姿勢總覽圖不會自動成為可用的動畫圖集。
角色為什麼會滑行?
接地階段的腳可能相對地面移動,或播放速度與移動速度不符。請在移動預覽中檢查接地影格。
需要放大檢查嗎?
放大用來找錯誤,實際顯示尺寸用來判斷辨識度。兩個視圖回答的問題不同。
先準備一個清楚的行走循環
把角色參考放入 Ciyo,先確認網格、姿勢和檢查方法,再製作更多動畫。