GPT-6 Astra · 創作者工作坊

GPT-6 Astra 精靈圖製作,對齊、幀序與透明背景

煙紫色玻璃立方體在炭灰背景上沿斜線依次轉動
使用 Codex 圖像生成工具創作的抽象主題封面。

精靈圖是美術與遊戲程式之間的一份檔案約定。引擎需要知道每一幀從哪裡開始、尺寸多大,以及角色站在哪裡。即使一整張姿勢圖很好看,只要單元格大小不一,或腳的位置在各幀之間跳動,匯入後仍然可能無法使用。

這篇教程專門講如何準備可用的圖集。它補充了我們的遊戲開發指南,解決動畫素材匯入和檢查時需要面對的製作細節。

先確定網格,再製作畫面

在創作角色前,先決定單元格寬高、幀數、排列順序和背景處理方式。簡單的四幀待機迴圈可以放在同一行,方便逐幀檢查。按最寬的姿勢預留空間,避免手或尾巴越過邊界進入相鄰幀。

Astra 可以幫助整理規格並編寫預覽工具。在 Ciyo 中,可以先用影象生成製作角色概念。生成出來的姿勢聯絡表仍需要檢查,必要時還要在精靈圖編輯器中重新排版。

四個畫素風格信使姿勢位於等大的單元格中,腳下使用同一條基線。
原創程式碼繪製的版式示例,用於說明製作決策,並非生成模型的效能展示。

給遊戲引擎一份明確的規格

下載示例由四個 64 × 64 畫素的單元格組成,總尺寸為 256 × 64 畫素,各幀使用相同的腳部基線。這些是本例的設計選擇,並非 Ciyo 的限制或預設。

示例精靈圖規格
屬性示例作用
單元格64 × 64 畫素匯入器按相等區域切分
整張圖256 × 64 畫素一行包含四幀
順序從左到右按預期順序播放
錨點固定腳部基線避免角色意外上下跳動
背景透明背景避免場景中出現矩形底色

把角色設計與動畫姿勢分開

先確認輪廓和配色,再繼續製作其他姿勢。畫素畫應使用較少的顏色,並有意識地處理畫素邊緣。把柔和的插畫縮到 64 畫素,並不會自動得到清晰的畫素畫。

試試這份創作說明
為一位原創小信使規劃四幀待機動畫。各單元格統一為 64 × 64 畫素,腳部基線固定,按從左到右的順序排列。描述每個姿勢的小幅變化,保留輪廓、配色和配件。區分角色概念圖與最終排好的精靈圖,並標出需要手動修整的地方。

在 Ciyo 製作概念,再精確排版

在 Ciyo 中生成角色或姿勢參考,把選定的版本放在同一塊畫布上。檢查每個姿勢是否缺少配件,或意外改變了透視。如果需要嚴格控制單元格位置,可以匯出可用的影象,再交給精靈圖編輯器排版。

不要把 Ciyo 當作自動打包精靈圖的工具。這裡需要交接的是一組一致的姿勢和明確的網格規格。保留原始大圖,修整時就不必依賴尺寸很小的預覽圖。

匯入前先播放一遍

開啟示例預覽,在單幀檢查與迴圈播放之間切換。靜態圖集可能藏住一個畫素的偏移,播放時卻會很明顯。用固定基線檢查腳、頭和配件的位置。

示例是用程式碼原創繪製的素材,單元格幾何資訊明確。它用於演示圖集檢查方法,並非 AI 生成的效能測試,也不代表 Ciyo 輸出的精確程度。

在實際遊戲中檢查匯入結果

讓匯入器的單元格尺寸、幀數和播放順序與規格一致。使用適合畫素畫的過濾設定,並在預期顯示比例下檢查。在圖片檢視器里正常的圖集,匯入設定不正確時仍可能模糊,或露出相鄰單元格的邊緣。

交付時附上圖集、網格規格和預期播放節奏,並說明手動修整是否完成。開發者拿到的應當是一套可以使用的素材,而不是一張還要自行猜測結構的圖片。

在 Ciyo 製作遊戲美術概念

先在 Ciyo 創作角色概念,再匯出素材,完成精確的圖集排版與逐幀檢查。