像素画 · 实测
用 AI 做像素画游戏 UI 套件:按钮、血条和 9-slice 面板

游戏 UI 有一幅画所没有的规则。对话框要拉伸到能装下每一行文字,所以它的四个角必须保持完整,四条边则重复拼接。按钮要在常态、悬停和按下之间切换,所以三种状态的尺寸必须完全相同。做不到这些,文本框会露出接缝,按钮会跳动。
2026年9月29日,我们请 Ciyo Agent(Ciyo 智能体)为虚构的森林游戏 Mossfall 做一套小型 UI 套件,并按这些规则逐项测量。第一张图看起来已经完工,却有两条规则没通过。第二张通过了。
把部件和规则一起提出来
我们要求用同一种风格做四个部件:一个对话框面板、一个有三种状态的按钮、一条血条和一个物品栏格子。我们还把引擎的规则写进了需求:四个角完全相同以便做 9-slice(九宫格拉伸),按下状态低一个像素,调色板有限,不要文字。
智能体用 GPT Image 2.5 Flare 做了一张 1,152 × 864 的图,花了 2 个额度。原始文件有 25,696 种颜色,所以智能体在不加抖动的情况下把它减到 16 色,并把两个版本都放到了画板上。

为我的俯视视角像素画游戏 Mossfall(森林场景:苔绿色、温暖的木头棕色、奶油色羊皮纸)在一张图上做一套像素画 UI 套件:1) 一个对话框面板,木质边框,里面是羊皮纸,方角,按 9-slice 设计(四个角完全相同,四条边能均匀重复);2) 一个按钮的三种状态并排:常态、悬停(更亮)和按下(向下移动一个像素);3) 一个水平血条边框,红色填充约占三分之二;4) 一个方形小物品栏格子。风格:严格对齐像素网格的清晰硬朗像素,不要抗锯齿,不要模糊,不要渐变,最多 16 种颜色,纯色深色背景。任何元素上都不要文字或字母。我们在第一张图上测到了什么
有一项是对的,有一项接近。血条的红色填充占了轨道的 68.9%,接近我们要的三分之二。按下状态的按钮面比常态低了 7 个源像素;按智能体后来测得的每个游戏像素约 3.5 个源像素计算,这大约是两个游戏像素,而不是一个。
还有两处在游戏里会出问题。三种按钮状态分别宽 273、266 和 271 像素,所以按钮切换状态时会跳动。对话框面板的四个角也不是彼此的副本:和镜像后的左上角相比,右上角有 13% 的像素不同,两个下角分别有 23% 和 25% 不同。
| 规则 | 要求 | 实际 |
|---|---|---|
| 按钮状态 | 尺寸相同 | 宽 273、266 和 271 px |
| 面板四角 | 四个角完全相同 | 13–25% 的像素不同 |
| 按下状态 | 低一个像素 | 按钮面低 7 px(约两个游戏像素) |
| 血条填充 | 约三分之二 | 68.9% |
| 颜色数 | 最多 16 | 原始 25,696;减色后 16 |
为什么四个角和尺寸比外观更重要
9-slice 把面板切成 3 × 3 的网格。四个角只画一次,永远不拉伸。四条边沿长度方向重复,中间部分填满其余空间。如果四个角不一样,无论什么尺寸都会露出接缝;如果边上的图案不能均匀重复,每拼接一次就会出现一道明显的接口。
按钮遵循类似的规则。引擎在同一个位置把一张图换成另一张,所以任何尺寸差异都会让玩家点按时按钮的轮廓发生移动。
告诉智能体哪里没通过、引擎需要什么
我们把测量结果发回去,要求做一套可直接用于游戏的套件。智能体发现模型画的像素大小并不统一:按钮、血条和格子里每个游戏像素约为 4.0 × 3.5 个源像素,面板里约为 6.3 × 5.6。没有一个干净的网格可以对齐。
于是它做了一件值得了解的事:保留设计,用代码干净地重画,每个边框都由一个角和一段每 16 像素重复一次的木纹边块构成。因此最终的套件是对模型设计的精确重建,而不是模型自己的像素,木纹也比原画简单。

我测量了这张 16 色的图:三种按钮状态宽 273、266 和 271 px,所以无法原地切换;对话框面板的四个角彼此之间有 13 到 25% 的像素不同,所以做 9-slice 会露出接缝。请把它做成可直接用于游戏的版本:测量真实的游戏像素尺寸并对齐到那个网格;让三种按钮状态尺寸完全相同;让面板的四个角成为同一个角的镜像副本;把每个元素切成单独的透明背景 PNG;再加一个 9-slice 测试,把面板拉伸到两倍宽度、60% 高度。告诉我网格尺寸和各元素的最终尺寸。9-slice 测试
智能体把 142 × 46 的面板切成九块,再重建为 284 × 28,即两倍宽度、60% 高度。四个角保持完整,木纹连续不断。它还提醒:在这个高度下,边框之间只剩 14 行羊皮纸,这就告诉了你文字能用的最小面板是多大。
我们也检查了文件。三个按钮各为 68 × 36,它们 5 像素宽的边框逐像素一致,按下状态的按钮面正好比另外两个低一个像素。面板四个 7 × 7 的角互为精确镜像。整套件用了 13 种颜色。

UI 素材包卖家承诺了什么
付费 UI 素材包把同样的规则列为卖点,这恰好说明它们就是该测的项目。无论你是买素材包还是自己做,都可以把它们当作检查清单。
2026-09-27 发布。TaleTone 宣布推出自家面向奇幻游戏的付费“UI Window Frame Mega Pack”(UI 窗口边框大合集),提供 SVG 和 PNG 格式,16 种样式、12 种颜色,“optimized for 9-slice layouts and resizing.”(针对 9-slice 布局和缩放做了优化。)这是卖家对自家产品的推广,与 Ciyo 没有任何关系;我们引用它是为了检查清单,而不是推荐。
导入之前的检查清单
检查同一个控件的每种状态尺寸是否相同,要拉伸的元素的四个角是否互为镜像副本,边上的图案是否按整块重复,以及最小的面板是否仍能放下一行文字。然后按一个文件像素对应一个游戏像素,把每个元素单独导出。

像素画游戏 UI
AI 图像模型能做 9-slice 面板吗?
它能画出看起来没问题的面板,但在我们 2026年9月29日的测试中,四个角彼此有 13–25% 的像素不同。我们让 Ciyo Agent 用一个镜像的角重建了面板,之后 9-slice 拉伸就干净了。
为什么我的按钮各状态尺寸不同?
模型把每种状态当作单独的一幅画来画。我们的三种状态宽 273、266 和 271 像素。要求它们共用一个尺寸,并在导入前检查。
最终套件的尺寸是多少?
对话框面板 142 × 46,按钮 68 × 36,血条 174 × 32,物品栏格子 32 × 32,全部按一个文件像素对应一个游戏像素。
花了多少钱?
这张图花了 2 个额度。在我们的测试中,测量和重建都在智能体的工作区里运行,没有额外产生图像费用。
在 Ciyo 里搭建你的 UI 套件
描述你游戏的风格和引擎的规则,然后在同一块画板上和 Ciyo Agent 一起检查并重建套件。