像素画 · 实测

用 AI 做无缝像素画图块集(并修好接缝)

一只方形托盘里,炭黑色和象牙色的陶瓷砖拼成连续的阶梯图案,旁边放着一块散落的琥珀色瓷砖
原创抽象编辑插画,在 Ciyo 中用 GPT Image 2.5 Sunburst 生成。

图块集(tileset)是 2D 游戏反复拼贴来搭建地图的一组小方形图片:草地、小路、水面、地板。如今图像模型几秒钟就能画出像模像样的图块集。对游戏开发者来说,问题在于引擎重复拼贴时,这些图块到底能不能严丝合缝。

2026年9月28日,我们在 Ciyo 里为一款虚构的温馨农场游戏 Mossfall 生成了一套图块集。然后我们按游戏引擎使用它的方式逐块测试,并用 Ciyo 的 Quick Edit(快速编辑)修好了最严重的一条接缝。

一个提示词生成整张图

我们要求做一张 4 × 4、共 16 块的图,每块 16 × 16 个游戏像素,调色板为 16 色,每一块都要无缝。Ciyo 的 Image Generator(图像生成器)里的 GPT Image 2.5 Flare 返回了一张 1024 × 1024 的图,花了 2 个额度。

乍一看,它完全就是我们要的:草地、花丛、小路、水面、水边、石头、木板、栅栏、灌木和耕地,采用干净的俯视像素风格。

Ciyo 画布上是生成的 4 × 4 像素画图块集:草地、花丛、土路、水面、石头、木板、栅栏、灌木和耕地
Ciyo 里的 Mossfall 图块集,GPT Image 2.5 Flare,1:1。2026年9月28日。
图块集提示词
为一款名叫 Mossfall 的温馨俯视 2D 农场游戏制作一张像素画图块集:4 × 4 网格,共 16 块方形图块,图块之间没有空隙。每块 16 × 16 个游戏像素,用硬边方形像素绘制,调色板限制为 16 色,不使用抗锯齿。图块包括:纯草地、带花的草地、水平土路、竖直土路、四个土路拐角、土路十字路口、水面、带草的水边、石头地面、木板地面、木栅栏、小灌木、耕地。每一块都必须和相邻图块无缝拼接。不要文字,不要标签,不要网格线。

导入之前的五项检查

游戏引擎看到的不是一幅画。它把整张图切成方块,再重复每个方块。所以我们也用同样的方式切开并测量。网格是对的:图块边缘正好落在 256、512 和 768 像素处。其余几乎每一项都需要返工。

我们在生成的图里测到了什么
检查项要求实际
网格4 × 4 块4 × 4 块,每块 256 px,准确
每块的游戏像素16 × 16约 32 × 32(色块大多为 7–8 px 宽)
颜色数16143,372(柔和的边缘和纹理)
图块之间的线无每条图块边缘都有一条 1–2 px 的深色线
图块各自独立每块自成一体有些小路横跨两块图块

接缝测试

如果一块图块的左边缘能接上它的右边缘,上边缘能接上它的下边缘,它就是无缝的。我们测量了每条边缘两侧的颜色跳变,并和图块内部相邻两个像素之间的正常差值作比较。

纯草地的边缘跳变是正常差值的 3 到 4 倍,水面约为 7 倍。石头地面最差:侧边缘为 38.1,而正常差值是 3.4,高出 11 倍。按 3 × 3 重复拼贴后,石头被从中切开的地方出现了清晰的竖线和横线。

用 Quick Edit 修好接缝

经典的修法是把图块在两个方向上各平移一半尺寸,让原来的边缘在中间交汇成一个十字,修好中间,再平移回去。我们做好平移后的副本,上传到 Ciyo 画板,让 Quick Edit 只重画这个十字。每次运行 Quick Edit 都标着 +5 个额度,每次结果都以 2048 × 2048 返回,是输入尺寸的两倍。

第一次运行接上了上下边缘:这条接缝从 34.2 降到 8.3。但它在正中间画了一条笔直的深色灰缝线,让侧边接缝变得更糟,从 37.9 升到 45.4。第二次运行点明了这个问题,去掉了这条线。

第二次 Quick Edit,修好了问题
正中间有一条笔直的深色竖线,从顶部一直贯穿到底部。去掉它:让两侧的石头连成跨过中线的完整石块,灰缝自然地曲折延伸。保持相同的像素画风格、像素尺寸和颜色。四边靠外的四分之一区域保持不变。

重复拼贴后的结果

第二次运行后,我们把图块平移回原位,再测一次。侧边接缝为 2.2,上边接缝为 8.1,而正常差值是 3.9,所以两条边缘现在都接近图块本身的纹理。按 3 × 3 重复拼贴后,石头地面看起来是一整片连续的表面。

Quick Edit 不只改了中间,也稍微改动了图块的外侧部分,所以在游戏里替换之前,要把整块图块和原图对比一下。

石头图块的三组 3 × 3 重复拼贴:原始生成的有明显接缝;第一次 Quick Edit 后出现竖条纹;第二次 Quick Edit 后看不到接缝
石头图块在每次 Quick Edit 前后的 3 × 3 重复拼贴。测量于 2026年9月28日。

一套靠得住的流程

把生成的整张图当作风格参考和单个图块的来源,而不是成品素材。对每块要保留的图块:去掉边框线,按 3 × 3 重复拼贴来测试接缝,用精确的 Quick Edit 一次修一条接缝,最后把图块对齐到你真正的像素尺寸和调色板。

把小路的各个部件作为单独的图块来生成,而不是放在一整张图里。在我们这张图里,拐角和那条高高的竖直小路跨过了图块边缘,所以只有按模型画出的那种排列才能用。

AI 像素画图块集

AI 能做出无缝图块集吗?

它能画出像模像样的整张图,但在我们 2026年9月28日的测试中,图块边缘对不上:石头图块的接缝是其正常像素差值的 11 倍。使用之前,把每块图块重复拼贴测试一遍。

模型会遵守我的像素尺寸和调色板吗?

并不完全遵守。我们要的是 16 × 16 的图块和 16 种颜色,得到的是每块约 32 × 32 个游戏像素和 143,372 种颜色。事后要把图块对齐到你的网格和调色板。

怎么修接缝?

把图块平移一半,让接缝穿过中间,用精确的 Quick Edit 修好中间,再平移回去。我们用了两次 Quick Edit 才修好石头图块。

花了多少钱?

整张图花了 2 个 Ciyo 额度,每次运行 Quick Edit 标着 +5 个额度。

在 Ciyo 里画你的图块

按你游戏的风格生成图块集,然后在同一张画布上用 Quick Edit 修好每一条接缝。