Preproducción de animación · Guía de producción
Comprobar la dirección de pantalla y el eje de 180 grados
Traza la línea entre observador y puerta y sitúa cada cámara a un lado definido. Incluye un contraplano deliberadamente cruzado.
Material y decisión
Traza el eje entre puerta y observador, sitúa A, B y X en planta y deja espacio para la orientación que percibe el espectador.
Leer el registro de partida
En la primera fila, «Lado de cámara» figura como «Sur del eje». En «Plano puente» se registra «No hace falta».
Realizar la comparación
Oculta las flechas y enseña A, B y X en secuencia. Pregunta dónde está la puerta tras cada corte y contrástalo con la planta.
Registro de ejemplo
La hoja descargable incluye estos registros y una fila vacía para tu proyecto.
| Plano | Lado de cámara | Mirada | Lectura del movimiento | Plano puente |
|---|---|---|---|---|
| A | Sur del eje | Derecha de pantalla | Hacia la derecha | No hace falta |
| B | Sur del eje | Izquierda de pantalla | Mismo sentido físico | No hace falta |
| X | Norte del eje | Parece invertida | Hay que reorientar | Volver a situar la habitación |
Comprobar el resultado
Si parece que el personaje invierte la marcha, añade un plano que restablezca la geografía o recupera el eje.
Entregar la revisión
Marca X como contraejemplo y adjunta la planta al par aceptado para recuperar el lado de cámara.
Pregunta de revisión
¿Cómo distingo un cambio de mirada de un salto de eje?
A y B permanecen del mismo lado; X es el contraejemplo. Anota mirada y desplazamiento por separado.
Aplicar al proyecto propio
Usa una copia de la hoja para conservar los archivos de origen, las opciones revisadas y las decisiones del proyecto.