像素畫 · 實測
像素畫角色生成器:一個主角、四個方向,逐項檢查

俯視視角的遊戲需要主角的四個面向:朝你走來、背對你走開、向左和向右。四個視角必須共用同一個尺寸、同一個色盤和同一套像素網格,否則玩家轉身時角色會晃動。AI 圖像模型幾秒內就能畫出四個視角。問題在於:你拿到的檔案真的是像素畫嗎?
2026 年 9 月 29 日,我們請 Ciyo Agent 畫出虛構獨立遊戲 Mossfall 的主角 Wren。我們量測了它做出的每一個檔案。圖畫得很好。第一個遊戲尺寸的檔案卻不行,而原因是一個多數 AI 像素畫都會踩到的陷阱。
一則訊息:主角、四個方向、規則
把遊戲的規則寫進第一則訊息:網格大小、顏色上限、外框線、背景和視角的順序。Agent 猜不到這些,而它們決定了檔案能不能直接放進你的遊戲引擎。
Ciyo Agent 用 GPT Image 2.5 Flare 做出這張角色表,花了 1 點。交出檔案之前,它自己檢查了顏色,並寫道:「The raw render has about 46,000 colours, so it isn't real pixel art yet.」(原始算圖大約有 46,000 種顏色,所以還不算真正的像素畫。)

我正在做一款名叫 Mossfall 的小型俯視像素畫遊戲。請為主角 Wren 做一張角色表:一位年輕的遊俠,戴苔綠色兜帽、披苔綠色斗篷,背棕色皮革背包,留銅色短髮,拿一根木杖。我需要同一個角色在行走時的四個方向:面朝下(朝向鏡頭)、面朝上(背面)、面朝左和面朝右。風格:32x32 像素畫,清晰的硬邊像素,不要反鋸齒或模糊,最多 16 色,一像素寬的深色外框線,純色扁平的淺灰背景。把四個視角排成一列,間距平均,大小和高度一致,不要任何文字。為什麼第一次算圖還不是像素畫
這張圖看起來像像素畫,但它其實是一張 1,728 × 576、畫得像像素畫的圖。它的「像素」是約 9 × 10 個螢幕像素組成的色塊,色塊之間是柔化的邊緣,整個檔案有 45,957 種不同的顏色。遊戲引擎需要的正好相反:每一個美術像素對應檔案裡的一個像素,再加上一個短而固定的色盤。
所以每一張 AI 像素畫角色表都需要多一個步驟:縮小到它真正的網格,並把顏色減到它的色盤。我們的第一個結果就是在這一步出錯。
陷阱:把角色表硬縮成 32 × 32
Agent 裁出每個人物,對齊腳底,把每個人物縮成 32 × 32,再把整條圖減到 16 色。結果是一條 128 × 32 的橫條,剛好 16 色。但它也沒有臉。
我們數了色盤。16 色中有九種是背景灰,彼此只差兩個色階以內。膚色不見了,所以臉變成灰色,眼睛也消失了。這裡是兩個錯誤疊加:背景和角色搶色盤的名額,而縮小時用的網格是這張圖從來沒有用過的。
| 檢查項目 | 要求 | 實際得到 |
|---|---|---|
| 每格尺寸 | 32 × 32 | 32 × 32 |
| 顏色數 | 最多 16 | 16,但其中 9 種是背景灰 |
| 膚色 | 保留 | 消失;臉是灰色的 |
| 外框線 | 一像素深色線 | 有幾處斷掉 |
對齊這張圖自己的網格
我們把發現告訴 Agent,並要求換一個方法:先量出這張圖實際使用的網格,對齊那個網格,再把背景從色盤中拿掉。
Agent 量到每個美術像素約是 9.2 × 9.95 個螢幕像素,所以算圖裡的像素甚至不是正方形。它分別量測每個人物(寬度從 9.09 到 9.31 px),並回報「Wren comes out at 32 art pixels tall in every view, 23 to 26 wide.」(Wren 在每個視角都是 32 個美術像素高,寬 23 到 26 個。)換句話說,模型其實畫的就是 32 像素的主角。第一次對齊只是切在錯誤的網格上。
我們自己檢查了新的橫條:128 × 32 像素,每個像素不是完全透明就是完全不透明,16 種顏色全都屬於角色,四個人物都剛好 32 像素高,腳底都落在最底下一列。正面視角有 33 個膚色像素,臉回來了。

這條 32x32 橫條把 Wren 的臉弄丟了:16 色中有 9 種是幾乎一樣的背景灰,膚色一點都沒留下,所以臉變成灰色。請重新對齊。先量出第一次算圖實際使用的像素大小,對齊那個網格,而不是硬縮成 32x32(告訴我你量到的大小)。把背景改成透明,讓它不占用色盤名額,16 種顏色全部留給角色,包括膚色、頭髮、眼睛和深色外框線。存成一條新的橫條,四格的順序保持不變。匯入角色圖之前的五項檢查
這五項都能在影像編輯軟體裡用取色器和縮放完成,也可以請 Agent 回報。請在小檔案上檢查,不要在預覽圖上檢查。
| 檢查項目 | 方法 | 我們最終的橫條 |
|---|---|---|
| 真正的網格 | 每個美術像素就是檔案裡的一個像素 | 是,128 × 32 |
| 每個視角高度相同 | 從頭到腳數列數 | 四個都是 32 |
| 腳底在同一條線上 | 最低的不透明列相同 | 四個都在第 32 列 |
| 色盤用在角色身上 | 背景是透明,而不是一種顏色 | 16 種顏色中 16 種都屬於 Wren |
| 臉部和小細節 | 放大到 800% | 膚色、眼睛和頭髮都保留 |

或者,用程式碼畫角色
還有第二條路。與其請圖像模型畫圖再清理檔案,你也可以請程式碼模型一個像素一個像素地畫出角色。這樣網格和色盤從一開始就是精確的,問題就變成:畫得好不好。
兩條路適合不同的工作。圖像模型能很快給你比較豐富的畫面,但需要對齊網格這一步。程式碼能給你精確的像素,但需要你或模型在繪圖上花更多工夫。不論哪一條路,都要在需求說明裡定好網格大小和色盤。
2026-09-23 發布。這位創作者給 Claude Opus 5.5 和 GPT-6 Sol 同一段長提示詞,要它們只用程式碼畫出一隻會動的像素畫兔子,固定解析度 160 × 120、整數座標、約 28 種顏色,角色大小 28–34 × 40–48 像素。這是不同的工作流程和其他產品;它說明的正是我們測試最後得到的同一條規則:把網格和色盤寫進需求說明。
同一個主角的下一步
有了四個乾淨的方向之後,接下來的工作是行走動畫格、一個整款遊戲共用的色盤,以及在玩家實際看到的尺寸下檢查一次。

AI 像素畫角色
AI 能做出 32 × 32 的像素畫角色嗎?
它能畫出來,但不是以 32 × 32 檔案的形式。在我們 2026 年 9 月 29 日的測試中,模型在一張 1,728 × 576、有 45,957 種顏色的圖裡,畫出一個剛好 32 個美術像素高的主角。把它對齊自己的網格和色盤,才能得到真正的 32 像素角色圖。
為什麼我縮小後的角色圖把臉弄丟了?
在我們第一次嘗試中,背景占去了 16 個色盤顏色中的 9 個,縮小時又用錯了網格,所以膚色消失了。減少顏色之前先把背景改成透明,並對齊這張圖實際使用的網格。
左側視角應該是右側視角的鏡像嗎?
很多遊戲會把一側鏡像翻轉來省工。我們的角色表是兩側分開畫的。如果你的角色在某一側帶著東西,例如背包或木杖,鏡像會把它換到另一隻手上,所以在提出要求之前先決定你要哪一種。
在 Ciyo 裡花了多少?
圖片花了 1 點。在我們的測試中,兩次對齊步驟都在 Agent 的工作區裡執行,沒有增加圖片費用。
在 Ciyo 裡畫你的主角
描述你的角色和規則,再讓 Ciyo Agent 在同一張畫布上把角色表對齊成真正的像素網格。