像素畫 · 實測

用 AI 做出無縫拼接的像素畫圖塊集(以及修好接縫)

一個方形托盤裡的炭黑色與象牙白陶瓷磚拼成連續的階梯圖案,旁邊擺著一塊鬆脫的琥珀色磁磚
原創抽象編輯插畫,於 Ciyo 中以 GPT Image 2.5 Sunburst 生成。

圖塊集(tileset)是一組小小的方形圖片,2D 遊戲會重複鋪排它們來組成地圖:草地、小路、水面、地板。現在的圖像模型幾秒內就能畫出看起來很像樣的圖塊集。對做遊戲的人來說,問題在於:遊戲引擎重複鋪排時,這些圖塊到底接不接得起來。

2026 年 9 月 28 日,我們在 Ciyo 裡為虛構的療癒系農場遊戲 Mossfall 生成了一張圖塊集。接著我們照遊戲引擎使用它的方式,一格一格地測試,並用 Ciyo 的 Quick Edit(快速編輯)修好最糟的接縫。

一個提示詞生成整張圖塊集

我們要求一張 4 × 4、共 16 格的圖塊集,每格 16 × 16 個遊戲像素,使用 16 色的色盤,而且每一格都能無縫拼接。Ciyo 的 Image Generator(圖片生成器)用 GPT Image 2.5 Flare 交回一張 1024 × 1024 的圖,花了 2 點。

乍看之下,它完全就是我們要的:草地、花、小路、水面、水岸、石板、木板、圍欄、灌木和耕地,都是乾淨的俯視像素風格。

Ciyo 畫布上生成的 4 × 4 像素畫圖塊集:草地、花、泥土小路、水面、石板、木板、圍欄、灌木和土壤
Ciyo 中的 Mossfall 圖塊集,GPT Image 2.5 Flare,1:1。2026 年 9 月 28 日。
圖塊集的提示詞
為一款名叫 Mossfall 的療癒系俯視 2D 農場遊戲做一張像素畫圖塊集:4 by 4 的網格,共 16 個方形圖塊,圖塊之間沒有空隙。每個圖塊是 16 by 16 個遊戲像素,用硬邊的方形像素繪製,限定 16 色的色盤,不要反鋸齒。圖塊內容:純草地、有花的草地、水平泥土小路、垂直泥土小路、四個泥土小路轉角、泥土小路十字路口、水面、水與草地交界、石板地面、木板地面、木頭圍欄、小灌木、耕過的土地。每個圖塊都必須能和相鄰的圖塊無縫拼接。不要文字、不要標籤、不要格線。

匯入前的五項檢查

遊戲引擎看到的不是一張圖。它會把整張圖切成方格,再重複每一格。所以我們用同樣的方式切開這張圖並加以量測。網格是對的:圖塊邊緣剛好落在 256、512 和 768 像素。但其他幾乎每一項都需要修。

我們在生成的圖塊集中量到的結果
檢查項目要求實際得到
網格4 × 4 個圖塊4 × 4 個 256 px 的圖塊,完全正確
每格的遊戲像素16 × 16約 32 × 32(色塊大多 7–8 px 寬)
顏色數16143,372(柔化邊緣和紋理造成)
圖塊之間的線無每個圖塊邊緣都有一條 1–2 px 的深色線
圖塊彼此獨立每格各自完整有些小路橫跨兩個圖塊

接縫測試

一個圖塊要能無縫拼接,左邊緣必須接得上右邊緣,上緣必須接得上下緣。我們量測每條邊緣兩側的顏色跳動,並拿它和圖塊內部兩個相鄰像素之間的正常差距比較。

純草地的邊緣跳動是正常差距的 3 到 4 倍,水面約 7 倍。最糟的是石板地面:側邊的跳動是 38.1,正常差距只有 3.4,高出十一倍。以 3 × 3 重複鋪排時,石頭被切成兩半的地方會出現明顯的垂直和水平線條。

用 Quick Edit 修接縫

經典的修法是把圖塊往兩個方向各平移一半,讓原本的邊緣在中央交會成一個十字,修好中央,再移回原位。我們做了平移後的副本,上傳到 Ciyo 畫板,請 Quick Edit 只重畫那個十字。每次 Quick Edit 都標示為「+5」點,每次的結果都是 2048 × 2048,是輸入尺寸的兩倍。

第一次接好了上下邊緣:那條接縫從 34.2 降到 8.3。但它在正中央畫了一條筆直的深色灰縫線,反而讓側邊接縫變得更糟,從 37.9 升到 45.4。第二次我們直接點出這個問題,那條線就消失了。

修好問題的第二次 Quick Edit
正中央有一條筆直的深色垂直線,從上到下貫穿。請移除它:讓兩側的石頭連成跨過中央的完整石塊,灰縫自然地呈鋸齒狀。維持相同的像素畫風格、像素大小和顏色。每一側最外圍的四分之一保持不變。

重複鋪排後的結果

第二次之後,我們把圖塊移回原位再量一次。側邊接縫是 2.2,上方接縫是 8.1,正常差距是 3.9,所以兩條邊緣現在都接近圖塊本身的紋理。以 3 × 3 重複鋪排時,石板地面看起來就是一整片連續的地面。

Quick Edit 不只改了中央,也稍微改動了圖塊的外圍,所以在遊戲裡替換之前,請拿整個圖塊和原本的版本比對。

石板圖塊的三組 3 × 3 重複鋪排:剛生成時接縫明顯,第一次 Quick Edit 後出現垂直條紋,第二次 Quick Edit 後看不到接縫
石板圖塊在每次 Quick Edit 前後以 3 × 3 重複鋪排。2026 年 9 月 28 日量測。

經得起考驗的工作流程

把生成的圖塊集當成風格指南和單一圖塊的素材來源,而不是完成的素材。每保留一個圖塊,就去掉邊框線,以 3 × 3 重複鋪排測試接縫,用精確的 Quick Edit 一次修一條接縫,最後把圖塊對齊你實際的像素大小和色盤。

小路的各個部件請分別生成成單獨的圖塊,不要做成一整張。在我們的圖塊集裡,轉角和長長的垂直小路都跨過了圖塊邊緣,所以只有照模型畫的那種排列方式才能用。

AI 像素畫圖塊集

AI 能做出無縫拼接的圖塊集嗎?

它能畫出看起來很像樣的圖塊集,但在我們 2026 年 9 月 28 日的測試中,圖塊邊緣對不上:石板圖塊的接縫是正常像素差距的 11 倍。使用前,請把每個圖塊重複鋪排來測試。

模型會遵守我指定的像素大小和色盤嗎?

不完全會。我們要求 16 × 16 的圖塊和 16 種顏色,得到的卻是每格約 32 × 32 個遊戲像素和 143,372 種顏色。事後請把圖塊對齊你的網格和色盤。

要怎麼修接縫?

把圖塊平移一半,讓接縫落在中央,用精確的 Quick Edit 修好中央,再移回原位。我們用了兩次 Quick Edit 才修好石板圖塊。

花了多少?

整張圖塊集花了 2 個 Ciyo 點數,每次 Quick Edit 標示為「+5」點。

在 Ciyo 裡畫你的圖塊

生成符合你遊戲風格的圖塊集,再在同一張畫布上用 Quick Edit 修好每一條接縫。