實用創作流程
對齊精靈影格錨點:加透明留白,不重畫

不同裁切尺寸的快遞員精靈影格共用同一個中心位置時,腳部會跳動。改畫角色可能帶來新問題。更合適的準備是統一影格尺寸,並明確選擇供引擎解釋的接地點。
我們在 Ciyo 的檔案工作區繪製三個虛構的畫素精靈,再把它們放入共同的影格。腳部錨點是預先提供的座標,並非自動發現的引擎原點。下載檔案準確保留原圖矩形;匯入引擎和播放動畫仍需另行檢查。
新增留白前先記錄錨點
選擇一致且有意義的點,例如接地的鞋底,並說明座標從哪裡算起。角色的視覺中心、包圍盒中心和腳部接地點並不是同一件事,應按遊戲需求選擇。
本例原圖是緊密裁切、二值透明的 RGBA 繪圖。A 為 18×22,局部錨點 (9,21);B 為 20×20,錨點 (10,19);C 為 16×24,錨點 (8,23)。座標原點在左上角畫素。

選定共同影格和接地點
我們選擇透明的 32×32 影格,共同錨點為 (16,28)。平移後的完整原圖必須裝得下。如果任何一側會被裁掉,先加大影格或修改共同點,再儲存輸出。
偏移量等於共同錨點減去局部錨點,這是整數平移,不是縮放。若目標是保留已經確認的影格,就不要同時要求新姿勢或更柔和的輪廓。
| 影格 | 原圖 | 局部錨點 | 貼上偏移 | 共同錨點 |
|---|---|---|---|---|
| A | 18×22 | (9,21) | (7,7) | (16,28) |
| B | 20×20 | (10,19) | (6,9) | (16,28) |
| C | 16×24 | (8,23) | (8,5) | (16,28) |
直接複製畫素到透明影格
Ciyo 把完整 RGBA 原圖矩形直接複製到輸出中。把 alpha 當作貼上蒙版可能混合畫素,而不是直接複製;若要保留半透明邊緣,應明確操作方式。
這裡的原圖只有透明或不透明 alpha,但直接複製仍能避免無謂混合。保留原圖和準備後的影格,方便重複比較。
把現有 RGBA 精靈放入透明的 32×32 影格。共同錨點為 (16,28),局部錨點為 A (9,21)、B (10,19)、C (8,23),均以左上角畫素為原點。分別直接複製 RGBA 到 A (7,7)、B (6,9)、C (8,5),不要縮放或重畫。重新開啟輸出,準確比較完整原圖矩形,並確認區域外 alpha 為 0。回傳檔案和錨點清單。核對檔案中的原圖區域與空白邊緣
我們獨立下載並解碼三個準備後的影格。每個原圖矩形的 RGBA 畫素都完全相同,區域外所有畫素的 alpha 都是 0,接地點都落在 (16,28)。這些核對證明的是檔案準備,並非動畫控制器行為。
Ciyo 發現第一張對照板的標籤重疊,製作了修正後的最終板。移除舊草稿後,乾淨的儲存佈局需要重新整理頁面才能顯示。我們保留了記錄;畫布顯示安排沒有改變精靈檔案。

轉換成目標引擎的座標約定
引擎可能用歸一化點、相對中心的偏移或其他規則表示原點。此清單有意採用左上角畫素座標,不要未經含義轉換就把數字填入其他引擎欄位。
匯入一小段序列,按需要關閉意外的平滑,並檢查播放時的接地位置。共同接地點能減少一種視覺抖動來源,但無法修復姿勢、時序或繪圖不一致。
隨影格交付錨點清單
把原圖尺寸、局部錨點、貼上偏移和共同錨點一起交付,同事就能核對位置,而不必從截圖猜測。下方保留的 JSON 包含實際檔名和檢查結果。
換一組精靈時,應從已確認的繪圖選擇接地點,重新核對是否裝得下和畫素是否相同。透明留白提供一致容器,不會自動推斷每個角色正確的物理錨點。
實用問答
影格留白和圖集間距是一回事嗎?
不是。這裡透過留白對齊各影格選定的接地點;圖集間距分隔打包後的圖片,減少取樣串色。
這些錨點在遊戲引擎中測試過嗎?
沒有。它們是準備好的左上角畫素座標,需要轉換後在目標引擎核對。
精靈形狀改變了嗎?
沒有。獨立解碼比較確認每個保留的原圖矩形完全相同。
對齊一段簡短的精靈序列
在 Ciyo 開啟已確認的原始影格,指定共同錨點,要求經過核對的透明留白與清單。